部門マネージメント(2020〜2023)

プレーヤーのパフォーマンス最大化に注力したマネジメント

2020〜2023

担当:部門五カ年計画策定・推進/経営会議参加/人事査定/勤怠管理/1on1などのコーチング 工数:週1.5人日

コンテンツプランナー、IA(インフォメーションアーキテクト)、デザイナー、FEEの4職種が所属する制作部門の部長の役割を2年半担当しました。 当時の制作部門のマネージメントがうまく機能できず部門内には閉塞感が強まっている状態で、決して良い雰囲気ではありませんでした。私は社長直下で撮影サービスを企画推進していたため、制作部門に戻ることになりました。戻って最も意識したのは各メンバーを「プレーヤー」と捉え、いかにパフォーマンスを発揮してもらうかでした。

プレーヤーのパフォーマンス最大化に注力したマネジメント

アプローチ

今までの各メンバーの状況を見ていると、会社としての経営計画や目標を自分の役割まで落とし込めていないと感じていました。そのため、全体方針を踏まえ自部門ではどういう動きをしていくべきか、部内メンバーそれぞれの役割とフォーカスすべき成果はどのようなことか、各メンバーが具体的にイメージできるレベルまで具体化しすり合わせをしていきました。

制作部門では、いかにプレーヤーがプロジェクト内でパフォーマンスを発揮できるかが重要であると考えました。パフォーマンスを発揮するための環境整備をおこない、各メンバーがレベルアップと実績をあげることにフォーカスできるようにしていきました。課長とも連携し、各メンバーごとのスキルトレーニングの可視化、コアスキルから周辺領域のスキルを上げるための勉強会、効率化を上げるためのアセット化推進などを進めていきました。

また、各メンバーの自走力を上げることを意識し、1on1ミーティングでは、ティーチングではなくコーチングになることを意識してコミュニケーションをとっていきました。

結果、各メンバーに対する別部門の360度評価では、定量的・定性的どちらの評価も就任前よりも大幅に高めることができました。制作プレーヤーが関わったコンペではクライアントからの評価も高く、受注率が高まる効果も発揮するようになっていきました。

グループではなくチームとして動くためにやるべきことをクリアにした部門方針

会社全体の方針を踏まえた上で、自分たちがどのような役割を持ち、それぞれがどのような意識で動いていくべきか具体的にイメージできるよう定義しました。方針を示した後は各メンバーの自走力を高めるために意見交換をしていき、自分ごとになるよう1on1でフォローしていきました。

制作部門の五カ年計画

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パフォーマンス強化を目的とした各種施策

各メンバーのプレーヤーとしてのパフォーマンスを高めること、そして、数年後の人員拡大を見越して、属人化している現状を打破しアウトプットの平均点を高めること、そのためにアセットを整備していきました。作って終わりにならず、その後の運用も意識したマネージメントを実施。定着するまで意識して動いていきました。また、それ以外にも横断的なコミュニケーションができる環境を構築するために、様々な機会をメンバーと議論しながら導入していきました。

制作フロー可視化

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